The Legend of Zelda: Skyward Sword 63
jiná hra.. 22
Celkem hlasů 138
Rozhovory s Iwatou: 3DS (3.)
"A takto vzniklo Nintendo 3DS!"
- Shigesato Itoi zkouší Nintendo 3DS.
- Shigeru Miyamoto mluví o Virtual Boyi.
- Satoru Iwata o minulých projektech.
Iwata: Nintendo po svých zkušenostech s Virtual Boyem zajisté poznal, které potíže s sebou může přinést vývoj 3D produktu a jak obtížná je jeho propagace.
Miyamoto: To asi bude pravda. (směje se)
Itoi: Iwata-san, Vy jste řekl, že by bylo pochopitelné, kdyby si Nintendo z této zkušenosti odneslo trauma.
Iwata: To si doopravdy myslím! Ale i přesto, že tato společnost všechny potíže, které s 3D produkty souvisí, poznala, zkoušelo to Nintendo znova a znova. Dokonce už před vývojem Nintenda 3DS.
Itoi: To jsem nevěděl. (směje se)
Miyamoto:(směje se)
Iwata: Tyto produkty nikdy nespatřily světlo světa.
Itoi: Tak to je zajímavé!
Iwata: Například abychom dokázali ilustrovat, jak vypadá takový trojrozměrný obraz bez nutností nosit brýle, měli jsme funkční displej podobný tomu, jaký je dnes použit v Nintendu 3DS, zabudovaný v Game Boyi Advance SP.
Game Boy Advance SP byla přenosná herní konzole, která u nás vyšla v květnu 2003. Vycházela z původního 32-bitového handheldu Game Boy Advance, oproti kterému (poprvé) nabízela véčkový design, podsvícený displej a nabíjecí akumulator.
Itoi: Game Boy Advance SP? To je ten Game Boy Advance, který člověk mohl rozevřít a zaklapnout, že? Počkat.... to je před Nintendem DS?
Iwata: Ano, je to pravda. Abyste dokázal vytvořit trojrozměrný obraz, který je možný vidět pouhým okem, potřebujete speciální tekutý krystal a ten jsme otestovali osazením do Game Boye Advance SP. Avšak rozlišení LCD bylo tak nízké, že to nevypadalo nijak vábně, a tak se z toho nikdy nestal produkt.
Aby obraz vypadal trojrozměrně i bez nasazení speciálních brýlí, musíte zobrazit obraz pro pravé a levé oko zvlášť a také se postarat o to, aby byly zvlášť dovedené ke zraku pozorovatele. K tomu je zapotřebí displeje s vysokým rozlišením a velice precizní techniky. A právě toho jsme tenkrát nedosáhli v uspokojivé kvalitě, což vedlo k tomu, že stereoskopický efekt nebyl dostatečně ostrý.
Itoi: Chápu.
Iwata: Ale pojďme do ještě vzdálenější minulosti! Už Nintendo GameCube byl 3D kompatibilní.
Nintendo GameCube byla herní konzole od Nintenda, která se u nás začala prodávat v květnu 2002. Jedná se o předchůdce Wiička.
Itoi: Cože?
Iwata: Měl v sobě potenciál pro tuto funkci.
Itoi: Nintendo GameCube? Všechny GameCuby po celém světě?
Iwata: Ano. Se správným příslušenstvím, dokáže zobrazit trojrozměrný obraz.
Itoi: To je teda tajemství!
Iwata: Nintendo GameCube byl vydán v roce 2001, tedy přesně před deseti lety. Už tenkrát jsme o 3D přemýšleli dost dlouho.
Itoi: A proč o tom nikdo nevěděl?
Iwata: Ten tekutý krystal, který jsme potřebovali, byl stále příliš drahý. Jednoduše řečeno: Nintendo GameCube by dokázal zobrazit trojrozměrný obraz, pakliže k němu připojíte speciální LCD, nicméně ony potřebné tekuté krystaly byly tenkrát doopravdy velice drahé.
Itoi: Ano, o tom jsme před deseti lety bavili.
Iwata: A nezvládli bychom to, aniž bychom GameCube neprodávali za několikrát vyšší cenu. Měli jsme dokonce hotovou hru! Byl to Luigi’s Mansion, který vyšel jako launchový titul pro GameCube.
Luigi’s Manstion byla dobrodružná hra, které vyšla u nás jako jeden z launchových titulů Nintenda GameCube v květnu 2002.
Itoi: To je ta hra, ve které Luigi pobíhá s vysavačem, že ano?
Iwata: Ano, to je ona. Měli jsme tenkrát také funkční verzi ve 3D.
Itoi: To bylo 3D?
Miyamoto: Určitě by se Vám to líbilo.
Iwata: I bez speciálních brýlí vypadal ten trojrozměrný obraz velice dobře. Avšak jakmile jsme si uvědomili, kolik by stál potřebný tekutý krystal, bylo to prostě příliš nákladné. Bylo nám jasné, že by trh nebyl příliš velký.
Itoi: Takže jste se vzdali. (povzdychne si) Ale nyní jste to přeci jen zvládli. Pochopil jsem! Vy jste se nikdy nevzdali!
Iwata: Přesně tak! My jsme se nikdy nevzdali. (směje se)
Miyamoto: (směje se)
Itoi: A vsadím se, že největším tvrdohlavcem, co do pokračování ve 3D, byl Miyamoto-san.
Iwata: (směje se)
Miyamoto: To je možné. Před dávnou dobou jsem vyvinul 3D hru pro Famicom (tj. japonská verze NESu), která se hrála se speciálními brýlemi. Iwata-san, pracovali jsme na ní spolu.
Iwata: Pravda, pravda. (směje se) První hrou, na které jsem pracoval spolu s Miyamoto-san, byl závodní titul pro Famicom Disc System a hrála se se speciálními brýlemi.
Famicom Disc System resp. Family Computer Disc System byla speciální disketová jednotka, která vyšla jako volitelné příslušenství pro japonskou verzi NESu, Famicom. Některé hry poté vyšly místo na původních cartridgích, na disketách, na které se vešlo mnohem více dat. Pro americkou či evropskou verzi konzole už taková disketová jednotka nebyl zapotřebí, protože jejich novější druh cartridgí disponoval dostatečnou pamětí.
Itoi: Opravdu?
Iwata: Ta hra se jmenovala Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally.
Miyamoto: Přesněji řečeno, byla to hra, kterou tvořila firma HAL Laboratory, Inc., u které tenkrát Iwata-san pracoval. V HAL Laboratory byli už odjakživa vysazeni na technologie. Takže udělali závodní hru, jehož tratě Vám vyrazily dech. Ale, nikoho to nebavilo.
HAL Laboratory, Inc. je japonské vývojářské studio, které stojí například za herní sérií Super Smash Bros. nebo za postavičkou jménem Kirby. Satoru Iwata byl kdysi prezidentem této společnosti.
Iwata: Tak to bylo.
Všichni:(smějí se)
Miyamoto: Mysleli si, že je skvělá, ale i přesto ji nechtěli prodávat takovou, jaká byla. Obávali se totiž, že se nebude prodávat tak, jak by si představovali, a tak jsem do hry vstoupil já.
Iwata: Jinými slovy, zachránil jste ji. (směje se)
Miyamoto: Byla to naprosto běžná závodní hra. Postavil jsem na hlavu strukturu soutěží a přidal Maria jako hlavní postavu. Vznikla tak hra, ve které jste řídil terénní vozík po drsných tratích a v něm seděl Mario.
Itoi: Aha.
Miyamoto: A tenkrát mě napadlo: “Pojďme to udělat tak, že to vyskočí.” A tak jsem udělal jeden obraz pro pravé a jeden pro levé oko...
Iwata: Vytvořit jste speciální brýle se clonou z tekutých krystalů.
Miyamoto: To byla první práce, kterou jsme dělali společně.
Iwata: Seznámili jsme se už dříve, ale Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally byla první hra, na které jsme úzce spolupracovali.
Itoi: Na tento titul si vzpomínám. Prodávali jste ho stejně jako všechny ostatní tituly?
Iwata: Ano, prodávali.
Miyamoto: Krátce po vydání hry Kid Icarus.
Kid Icarus je adventura, která vyšla v roce 1986 v Japonsku pro Famicom Disc System a v únoru 1987 v Evropě pro NES. Herní série se z této značky stává až s návratem Ikara v titulu Kid Icarus: Uprising, který vyjde letos pro Nintendo 3DS.
Iwata: Přesně tak.
Itoi: Hmm. Obávám se, že jsem tenkrát nebyl velkým fanouškem videoher.
Miyamoto: To bylo ještě před Kirby’s Dream Land.
Kirby’s Dream Land byla plošinovka, která vyšla v Evropě v srpnu 1992 pro Game Boye.
Iwata: Souhlas.
Itoi: Na Kirby’s Dream Land si velmi dobře vzpomínám. Byl jsem u toho, když o něm diskutoval Miyamoto-san s bývalým prezidentem Nintenda, Yamauchi-san.
Miyamoto: Oh, správně. (směje se)
Itoi: Ale to je velice dlouhý příběh, který až příliš rád vykládám, takže bychom s ním neměli ani začínat.
Iwata: (směje se)
...POKRAČOVÁNÍ PŘÍŠTĚ - 4. Hiroshi Yamauchi: “Dokážete, aby to vyskočilo?”.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||







